الثلاثاء، 3 مايو 2011

Second Life: لعبة وكالة الاستخبارات المركزية المفضّلة!

02/05/2011 Second Life: لعبة وكالة الاستخبارات المركزية المفضّلة!

أدوات الإعلام الجديد: عوالم افتراضية قائمة بذاتها (9)
خاص مدونة شؤون استراتيجية
للوهلة الأولى، قد تبدو Second life مجرد لعبة ثلاثية الأبعاد، لكن عند الخوض في عالم "الحياة الثانية" سُرعان ما يتبين أنها تخاطب ما هو أبعد بكثير من حس الترفيه لدى مستخدمي أدوات الإعلام الجديد.
تمتلك دولة "السويد" سفارة افتراضية افتتحتها الخارجية السويدية رسميا في لعبة Second Life، وكذلك حال وكالة "رويترز" وهيئة الإذاعة البريطانية "BBC" وشركات "تويوتا" وIBM" و"DELL" وعشرات كبرى الشركات العالمية التي تمتلك جميعها فروعا لها في اللعبة.
"سكِند لايف" أو "الحياة الثانية"هي لعبة عالم افتراضي تم إطلاقها بشكل ثلاثي الأبعاد على الإنترنت في العام 2003، كحياة ثانية موازية للحياة البشرية. سكان هذا العالم يُعدون اليوم بالملايين من جميع الدول، "يتعايشون ويبيعون ويشترون. يمكنهم شراء الأراضي والجزر وبناء البيوت والبحث عن الترفيه والسعادة".
في 23 حزيران 2003، أطلقت "مختبرات ليندن" العالم الافتراضي "الحياة الثانية". تحوي اللعبة عشرات التطبيقات البرمجية المجانية التي تسمح للاعبين (أو السكان) بالتفاعل مع بعضهم البعض من خلال اختيار شخصيات ( كاراكتيرز) الكترونية تُعرف باسم "أفاتار".
حتى مطلع العام 2011، تجمع اللعبة ما يقارب الـ 25 مليون مستخدم او "افاتار".
تاريخ وفلسفة اللعبة
في العام 1999، أسس "فيليب ليندن" مختبرات ليندن المتخصصة في تطوير قطع الكترونية وبرمجيات تحاكي عوالم افتراضية. كان ليندن يسعى قبل تأسيس شركته في صناعة اجهزة كومبيوتر يمكن ارتداؤها كالثياب، لكن رواية للكاتب "نيل ستيفنسون" حول عوالم خيالية احدثت تحولا في طريقة تفكير الشاب الذي درس الفيزياء في جامعة "سان دييغو" في كاليفورنيا.
لاحظ ليندن اهتمام المستثمرين في حقل الألعاب الالكترونية بفكرته حول عالم افتراضي الكتروني يسمح للمستخدم بـ"انتحال" شخصية وتحريكها كما يشاء. هذه المقاربة الجديدة لعالم ألعاب الحاسوب اطلقت نقاشا مستمرا حول هوية "الحياة الثانية": هل هذه عالم افتراضي، لعبة الكترونية أم محاكاة لحياة البشر؟
الجواب الأقرب الى الحقيقة هو ان "الحياة الثانية" تجمع ما بين عدة مفاهيم وأهداف، بما يفوق دقة تسميتها واحدة من هذه الخيارات.
لا تحوي "الحياة الثانية" على نظام او قوانين تحدد فائزين او خاسرين، ولا يوجد أهداف معينة للعبة. وقد تكون هذه الخاصية هي نفسها سبب انجذاب الملايين اليها، فضلا عن أن عوالمها في حالة تطور دائمة، وبالتالي بإمكان المستخدم استكشاف ساحات وخيارات جديدة عند كل استخدام.
باستطاعة كل "أفاتار" (مستخدِم) التفاعل مع المستخدمين الاخرين بأشكال مختلفة بالاعتماد على خدمات مدمجة باللعبة، كما تسمح الشركة المبرمجة للمستخدمين المحترفين بكتابة نصوص برمجية خاصة تتيح لهم ابتكار اشكال جديدة من التفاعل تبعا لرغباتهم.
بإمكان المستخدم اختيار أي "افاتار" يشاء، سواء كان بشرا او حيوانا او نباتا او معدنا او مزيجا من اكثر من خيار!
ومع ان "الحياة الثانية" مجانية بالكامل، لكن باستطاعة من يرغب في الاستعانة بخدمات تقنية معمقة الحصول على اشتراك خاص بدفع مبلغ يناهز الـ 72 دولارا اميركيا سنويا.
خدمات "الحياة الثانية"
يستطيع كل "افاتار" (مستخِدم) التواصل مع الاخرين من خلال المحادثة الفردية او الجماعية (chat) او برنامج محادثة مدمج يوفر خاصية نقل الصوت أيضا، بشرط أن يكون الراغبون في التواصل موجودين في مسافة قريبة (في عوالم اللعبة). كما باستطاعة أي "افاتار" ارسال بريد الكتروني الى أفاتار اخر، من دون قيود مسبقة.
تتضمن "الحياة الثانية" اقتصادا قائما بذاته. العملة المستخدمة هي "دولار ليندن". يمكن شراء او استئجار او بيع اراضٍ ومبانٍ وسيارات وقطع الكترونية ومجوهرات وثياب وأعمال فنية وممتلكات. اما الخدمات المتوفرة للشراء فتتنوع ما بين "ادارة الأعمال" و"حملات اعلامية" و"خدمات ترفيهية" و"أعمال زراعية" و"أعمال بناء".
يمكن شراء كمية غير محددة من العملة الخاصة بـ"الحياة الثانية" عبر دفع مبالغ محددة بالدولار الأميركي لمصلحة "مختبرات ليندن" او من خلال المعاملات مع مستخدمين اخرين.
غير أن عددا قليلا من المستخدمين استطاع او اهتم بجني المال الحقيقي من "الحياة الثانية".
بحسب احصاءات "مختبرات ليندن"، حقق 233 مستخدما مبالغ تفوق الخمسة الاف دولار اميركي من عمليات بيع شراء عبر اللعبة في شباط/ فبراير 2009.
ويقدّر حجم التعاملات المالية الافتراضية "للحياة الثانية" بربع الناتج القومي للولايات المتحدة الأميركية في العالم الحقيقي.
الانتشار عالميا
في العام 2007، أصبحت البرازيل الدولة الأولى التي تملك وجودا رسميا افتراضيا في "الحياة الثانية"، حيث تدير شركة خاصة ممتلكات واصول البرازيل في اللعبة.
وفي وقت لاحق من العام نفسه، وقعت "مختبرات ليندن" اتفاقا مع شركة كورية جنوبية لإنشاء بوابة معلومات عن كوريا في "الحياة الثانية". وتبع ذلك انضمام عشرات الدول والمنظمات الدولية للعبة.
تتوفر اللعبة أيضا باللغات الألمانية والكورية واليابانية. وباستطاعة المستخدمين من دول مختلفة التحدث مع بعضهم البعض بلغتهم الأم لتقوم "الحياة الثانية" باجراء ترجمة فورية عبر تطبيق برمجي مدمج.
وتشهد "الحياة الثانية" طفرة في استخدامها في مجالات عديدة كالتعليم في المدارس والمعاهد والكليات وفي المنظمات الحكومية حول العالم وفي عمليات التدريب على مناهج البحث العلمي، كما تفعل مثلا العديد من الشركات البتروكمياوية الأميركية ومختبرات تطوير التقنية في وادي "سيليكون فالي" الشهير في الولايات المتحدة.
عربيا، لا تزال شهرة "الحياة الثانية" دون التوقعات، ويقتصر الحضور فيها على مستخدمين أفراد، وجهة اعلامية وحيدة هي موقع "اسلام اونلاين" المصري المقرب من جماعة الإخوان المسلمين التي اشترت أرضا في العالم الافتراضي للسماح للمستخدمين بزيارة "مكة المكرمة" والتعرف الى طقوس الحج" في "الحياة الثانية".
تبقى الإشارة الى أن تقارير صحفية عديدة تتحدث عن اهتمام وكالة الاستخبارات المركزية الأميركية بـ"الحياة الثانية" لتجنيد افراد من مختلف أنحاء العالم، كما للتدريب واستشراف اساليب مبتكرة استخبارية وعقد اجتماعات غير سرية!
أرقام وإحصاءات
ـ في كانون الثاني/ يناير 2008، أمضى مستخدمو "الحياة الثانية" ما مجموعه 28 مليوناً ومئتين وأربعة وسبعين ألف ساعة على الموقع.
ـ بلغ أكبر عدد من المستخدمين الموجودين في اللعبة في ساعة واحدة 88 ألفا.
ـ في العام 2008، مُنح مؤسس اللعبة جائزة "ايمي" العالمية عن فئة التقنيات والهندسة.
ـ تمتلك العديد من الدول سفارات لها في "الحياة الثانية"، كجزر المالديف، السويد، صربيا، استونيا، كولومبيا، مقدونيا، الفليبين، البانيا، مالطا، وجيبوتي، فضلا عن دول العالم الأول. كما وتجدر الإشارة الى وجود اسرائيلي أيضا في "عوالم" اللعبة، غير ان الحكومة الاسرائيلية لا تتبنى حتى الساعة هذا الوجود.

ليست هناك تعليقات:

شارك

Share |